[letter style=»round»]L[/letter]a innovación introduce novedades que provocan cambios los cuales pueden ser drásticos (se deja de hacer las cosas como se hacían antes para hacerlas de otra forma) o progresivos (se hacen de forma parecida pero introduciendo alguna novedad); en cualquier caso el cambio siempre mejora lo cambiado; es decir, la innovación sirve para mejorar algo. Los cambios drásticos suelen llevar asociado un alto coste y únicamente se incorporan en situaciones límite o estratégicas; sin embargo los cambios progresivos suelen llevar asociado un bajo coste y son perfectamente asumibles. Cambio y mejora, estás son las dos palabras que incluye cualquier definición de innovación educativa.
Una definición de innovación educativa es “La innovación educativa es la aplicación de una idea que produce cambio planificado en procesos, servicios o productos que generan mejora en los objetivos formativos”. La mejora puede ser reducir el esfuerzo; reducir el coste; aumentar la rapidez en obtener resultados; aumentar la calidad, satisfacer nuevas demandas, etc. Un ejemplo, si se desea mejorar la nota de las evaluaciones que se realiza al alumnado, además de introducir un cambio (por ejemplo en el modelo de evaluación) y una mejora (mejorar las notas) entonces para que sea innovación se debe cumplir que: o bien se obtiene la misma nota pero con menos esfuerzo que antes de introducir la innovación o bien se obtiene más nota si se utiliza el mismo esfuerzo que antes de introducir la innovación. Para saber si una experiencia es innovación educativa se debe tener en cuenta las características que debe tener la innovación educativa, para ello se debe matizar las definiciones, por ejemplo bajo la dimensión eficiencia (característica) podríamos decir que una innovación educativa es una “Novedad introducida en el proceso formativo que permite mejorar el aprendizaje del alumnado manteniendo el esfuerzo dedicado antes de aplicar la propia innovación educativa”
El aprendizaje innovador
Es aquel que puede soportar cambios, renovación, reestructuración y reformulación de problemas. Propone nuevos valores en vez de conservar los antiguos. Este tipo de aprendizaje se acerca mucho al aprendizaje creativo. Mediante éste se intenta que el niño produzca juicios valorativos y establezca rutas de aprendizaje para la elaboración de comportamientos basados en el desarrollo de sus diferentes habilidades. Ejemplo de esto sería: transmitir la enseñanza de algún acontecimiento histórico mediante la actuación de toda el aula o la escuela en su totalidad.
Preguntas para las caracteristicas del ciclo de aprendizaje innovador
Lo que toda persona debe conocer antes de comenzar a realizar innovación educativa
Realizar una experiencia de innovación educativa es muy similar a recorrer un camino y también se debe tener en cuenta tres fases:
Antes de comenzar: Tener el equipamiento necesario. Para ello se debe: Conocer la experiencia de otras personas (consultar buenas prácticas), conocer las últimas tendencias (equivalente al equipamiento más novedoso), conocer las características del camino (perfil del profesorado que hace innovación educativa, estado real de la innovación educativa y sus características).
Durante el recorrido. Conocer las distintas fases necesarias para realizar una experiencia de innovación educativa. Desde la necesidad a los resultados.
Al final del recorrido. Preparar la experiencia obtenida para divulgar los resultados.
Siguiendo estos tres pasos será sencillo realizar innovación educativa, obtener buenos resultados y compartir la experiencia con el resto del profesorado. En definitiva, se estará mejorando la asignatura, pero también contribuyendo a mejorar la propia innovación educativa. A continuación adjuntamos un video, el cual explica los factores de innovación en las escuelas:
Hoy en día, es muy importante que los educadores de inglés mantengan las lecciones o actividades en clases, motivadoras e interactivas para los estudiantes.
Es gratificante ver a cualquier estudiante de inglés tener éxito, pero ayudar a un niño, adolescente o adulto, a dominar una habilidad que lo prepara para la universidad o el trabajo de sus sueños, o simplemente lo ayuda a comunicarse con el mundo, es una sensación especialmente magnífica.
Por tal razón, le presentamos a continuación, algunas aplicaciones digitales que permitirá al profesor, enseñar el inglés, de una forma interactiva y divertida en sus clases.
1. KAHOOT!
Kahoot! es un programa para crear cuestionarios y divertirse con juegos de aprendizaje en su clase. También puede elegir entre una selección masiva de cuestionarios prefabricados para que la planificación de su lección sea un poco más fácil. Sin embargo, personalmente se recomienda crear sus propios cuestionarios porque puede agregar imágenes y videos, y hacerlos más relevantes para lo que sus estudiantes están aprendiendo actualmente.
Después de unirse a una videoconferencia con los estudiantes (o configurar la pantalla si está haciendo una clase en vivo), el maestro (o el anfitrión del programa de juegos, si lo desea) presenta el juego en su pantalla. Los estudiantes ven las preguntas en la pantalla del profesor, luego ingresan sus respuestas en sus dispositivos, usando un código PIN que los conecta a la sesión de juego. Las puntuaciones se cuentan en tiempo real en la pantalla del programa de juegos del maestro.
2. FLUENTU
El programa FluentU incluye cuestionarios, tarjetas didácticas, una sólida biblioteca de videos y más, todo basado en contenido de video auténtico. Eso significa que los estudiantes pueden aprender con vlogs en inglés, clips de películas, trailers, comerciales divertidos y más.
Para usar FluentU para estudiantes, se recomienda navegar por la biblioteca de videos para obtener contenido que sepa que sus estudiantes adolescentes o más jóvenes disfrutarían.
Puede asignar videos específicos para que sus estudiantes estudien y realicen un seguimiento de su progreso. O bien, puede dejar que elijan qué contenido les interesa y permitir una experiencia de aprendizaje completamente autoguiada.
El programa FluentU está configurado de manera que los estudiantes nunca se queden atascados o aburridos. Cada palabra está claramente definida, por lo que, todo lo que los estudiantes tienen que hacer es pasar el mouse sobre una palabra (o tocar, en dispositivos móviles) para obtener una definición, una imagen memorable, oraciones de ejemplo y parte del discurso. Si quieren estudiar la palabra más tarde, pueden agregarla a su lista de vocabulario directamente desde el reproductor de video.
3. QUIZLET
Las tarjetas didácticas son, sin duda, uno de los métodos más populares y confiables para aprender vocabulario en otro idioma. Pueden ser una herramienta fantástica para introducir y resumir el vocabulario en inglés, las reglas gramaticales y más.
En el sitio web de Quizlet, aprender con tarjetas didácticas es relativamente sencillo. Después de registrarse, tendrá acceso a millones de «paquetes» de tarjetas didácticas, que están prefabricadas y cubren las áreas temáticas estándar en un plan de estudios de la escuela secundaria.
Por supuesto, también tiene la opción de crear sus propias tarjetas didácticas para apuntar a áreas de aprendizaje particulares. Además, puede ajustar las tarjetas para hacerlas más amigables para adolescentes o niños y guardar sus paquetes para su uso posterior. Una forma de hacerlo es creando paquetes de vocabulario de videojuegos o frases de YouTube, por ejemplo.
4. KNOWORD
La fuerza del juego en línea Knoword radica en su simplicidad. Los estudiantes pueden comenzar con este juego casi de inmediato y practicar su lectura, conocimiento de vocabulario y ortografía. Básicamente, el programa proporcionará definiciones de palabras aleatorias y los estudiantes deben escribir las palabras que faltan lo más rápido posible.
Para usar este juego, se recomienda que otorgue un código de clase y enfrente a los estudiantes entre sí para una competencia saludable. También tendrá la opción de asignar tareas individuales y realizar un seguimiento del progreso del estudiante.
El juego puede ser desafiante, por lo que esto se recomienda para estudiantes de nivel intermedio. Al igual que Quizlet, el juego anterior, puede crear sus propios paquetes de aprendizaje personalizables, si desea probar a sus estudiantes en un área específica o hacer un examen más interactivo.