Compañeros profesores el día de hoy compartimos con ustedes la exposición realizada por el director y creador de Yo Profesor, Rubén Fuentes. La educación 4.0 puede verse como un nuevo paradigma que reinterpreta los conceptos de aprendizaje, alumno, profesor y escuela según las necesidades de la Industria 4.0. Uno de los ejemplos en la práctica de enseñanza y aprendizaje innovador como parte de la Educación 4.0 es el modelo de aula invertida (flipped classroom). (Himmetoglu et al., 2020)
Teniendo en cuenta a Kipper et al.(2021) las innovaciones impulsadas por la cuarta revolución industrial continúan alterando productos, servicios y sistemas de producción y requieren profesionales que sean capaces de desarrollar continuamente nuevos conocimientos, tendencias tecnológicas y habilidades. Este proceso cambiará drásticamente el impacto en las carreras de los trabajadores, ya que las actividades manuales y los trabajos poco calificados se reducirán considerablemente debido a la automatización de los procesos. La figura 4 presenta un mapa conceptual realizado en este estudio.
Miranda et al.(2021) proponen cuatro componentes centrales para dar forma al concepto propuesto de Educación 4.0. (i) Competencias (formación y desarrollo de competencias deseables en los estudiantes de hoy), (ii) Métodos de Aprendizaje (incorporación de nuevos métodos de aprendizajes), (iii) Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) (implementación de las TIC actuales y emergentes), y (iv) Infraestructura (uso de infraestructura innovadora para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje). Los mismos autores presentan en la figura 2 un resumen del concepto de Educación 4.0 y sus cuatro componentes centrales. Esta figura también muestra ejemplos relevantes de implementaciones de los componentes propuestos.
Con base en el Jisc’s 2021 digital experience insights survey of further education (FE) para promover activamente el buen diseño de aprendizaje los profesores deben crear canales y estructuras para fomentar valiosas discusiones pedagógicas en torno a los beneficios y limitaciones en temas como:
Uso de cuestionarios.
Compartir recursos que ellos mismos habían creado.
Usar herramientas de chat para recibir comentarios.
Publicación de grabaciones de clases y lecciones para su reutilización.
Explorar los beneficios de diferentes herramientas en línea.
Construir relaciones efectivas con los estudiantes en entornos en línea.
Como parte de la contribución a nuestra comunidad compartimos con ustedes compañeros la presentación en PDF, la cual se encuentra sustentada por la participación en Vivo que realizó nuestro director.
Se adjunta el video como complemento de este artículo, el cual se encuentra dividido por marcas de tiempo para que pueda ser analizado por temas específicos:
Hoy en día, es muy importante que los educadores de inglés mantengan las lecciones o actividades en clases, motivadoras e interactivas para los estudiantes.
Es gratificante ver a cualquier estudiante de inglés tener éxito, pero ayudar a un niño, adolescente o adulto, a dominar una habilidad que lo prepara para la universidad o el trabajo de sus sueños, o simplemente lo ayuda a comunicarse con el mundo, es una sensación especialmente magnífica.
Por tal razón, le presentamos a continuación, algunas aplicaciones digitales que permitirá al profesor, enseñar el inglés, de una forma interactiva y divertida en sus clases.
1. KAHOOT!
Kahoot! es un programa para crear cuestionarios y divertirse con juegos de aprendizaje en su clase. También puede elegir entre una selección masiva de cuestionarios prefabricados para que la planificación de su lección sea un poco más fácil. Sin embargo, personalmente se recomienda crear sus propios cuestionarios porque puede agregar imágenes y videos, y hacerlos más relevantes para lo que sus estudiantes están aprendiendo actualmente.
Después de unirse a una videoconferencia con los estudiantes (o configurar la pantalla si está haciendo una clase en vivo), el maestro (o el anfitrión del programa de juegos, si lo desea) presenta el juego en su pantalla. Los estudiantes ven las preguntas en la pantalla del profesor, luego ingresan sus respuestas en sus dispositivos, usando un código PIN que los conecta a la sesión de juego. Las puntuaciones se cuentan en tiempo real en la pantalla del programa de juegos del maestro.
2. FLUENTU
El programa FluentU incluye cuestionarios, tarjetas didácticas, una sólida biblioteca de videos y más, todo basado en contenido de video auténtico. Eso significa que los estudiantes pueden aprender con vlogs en inglés, clips de películas, trailers, comerciales divertidos y más.
Para usar FluentU para estudiantes, se recomienda navegar por la biblioteca de videos para obtener contenido que sepa que sus estudiantes adolescentes o más jóvenes disfrutarían.
Puede asignar videos específicos para que sus estudiantes estudien y realicen un seguimiento de su progreso. O bien, puede dejar que elijan qué contenido les interesa y permitir una experiencia de aprendizaje completamente autoguiada.
El programa FluentU está configurado de manera que los estudiantes nunca se queden atascados o aburridos. Cada palabra está claramente definida, por lo que, todo lo que los estudiantes tienen que hacer es pasar el mouse sobre una palabra (o tocar, en dispositivos móviles) para obtener una definición, una imagen memorable, oraciones de ejemplo y parte del discurso. Si quieren estudiar la palabra más tarde, pueden agregarla a su lista de vocabulario directamente desde el reproductor de video.
3. QUIZLET
Las tarjetas didácticas son, sin duda, uno de los métodos más populares y confiables para aprender vocabulario en otro idioma. Pueden ser una herramienta fantástica para introducir y resumir el vocabulario en inglés, las reglas gramaticales y más.
En el sitio web de Quizlet, aprender con tarjetas didácticas es relativamente sencillo. Después de registrarse, tendrá acceso a millones de «paquetes» de tarjetas didácticas, que están prefabricadas y cubren las áreas temáticas estándar en un plan de estudios de la escuela secundaria.
Por supuesto, también tiene la opción de crear sus propias tarjetas didácticas para apuntar a áreas de aprendizaje particulares. Además, puede ajustar las tarjetas para hacerlas más amigables para adolescentes o niños y guardar sus paquetes para su uso posterior. Una forma de hacerlo es creando paquetes de vocabulario de videojuegos o frases de YouTube, por ejemplo.
4. KNOWORD
La fuerza del juego en línea Knoword radica en su simplicidad. Los estudiantes pueden comenzar con este juego casi de inmediato y practicar su lectura, conocimiento de vocabulario y ortografía. Básicamente, el programa proporcionará definiciones de palabras aleatorias y los estudiantes deben escribir las palabras que faltan lo más rápido posible.
Para usar este juego, se recomienda que otorgue un código de clase y enfrente a los estudiantes entre sí para una competencia saludable. También tendrá la opción de asignar tareas individuales y realizar un seguimiento del progreso del estudiante.
El juego puede ser desafiante, por lo que esto se recomienda para estudiantes de nivel intermedio. Al igual que Quizlet, el juego anterior, puede crear sus propios paquetes de aprendizaje personalizables, si desea probar a sus estudiantes en un área específica o hacer un examen más interactivo.