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10 estrategias para promover la curiosidad en el aprendizaje
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7 años agoon
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Editor 1La curiosidad es crucial para el aprendizaje. Durante años, la educación ha respondido advirtiendo a los docentes que «comprometan» a los estudiantes con «contenido interesante», pero el compromiso y la curiosidad son decididamente diferentes. Un estudiante comprometido puede ser curioso, pero tal curiosidad no es necesaria para el compromiso. Compromiso es más que prestar atención, pero no exige un pensamiento empoderado en forjar nuevas ideas con una mente abierta y preguntas relevantes.
¡Eso es curiosidad.!
En 8 estrategias para ayudar a los estudiantes a hacer grandes preguntas, Terry Heick dijo
«Las preguntas pueden ser herramientas de aprendizaje extraordinarias. Una buena pregunta puede abrir mentes, cambiar paradigmas y forzar la disonancia cognitiva incómoda pero transformacional que puede ayudar a crear pensadores. En educación, tendemos a valorar la capacidad del alumno para responder las preguntas. Pero lo que podría ser más importante es su capacidad para formular sus propias preguntas y, lo que es más crítico, su disposición a hacerlo «.
¿De dónde viene la curiosidad?
La curiosidad auténtica proviene del alumno en un patrón de adentro hacia afuera. Esta es una distinción crucial; Significa que no sucede colgando flashes, cantando y bailando zanahorias delante de los estudiantes. Más bien, la curiosidad proviene de la experiencia pasada y del conocimiento actual, luego se desarrolla cuando la neocorteza busca patrones que reconoce, luego se recompensa con dopamina cuando encuentra algo que entiende o busca comprender, ramificándose a nuevos dominios, aplicaciones y oportunidades para transferir.
¿Pero cómo se causa la curiosidad?
Este es el desafío del diseño instruccional, diseño de lecciones, mapeo curricular, plantillas de aprendizaje basadas en proyectos, y cualquier movimiento moderno en sistemas progresivos de aprendizaje debería, como mínimo, estar al tanto de lo que tiende y lo que no tiende a estimular la curiosidad, y cómo el excedente y la ausencia pueden afectar la experiencia de aprendizaje en general. La curiosidad se puede ver como parte del propio estudiante en lugar de como una especie de «emoción cerebral»: el estudiante, sus curiosidades únicas y sus patrones de autodirección mientras busca entender las cosas porque su cerebro quiere comprenderlas. A continuación se presentan 10 estrategias para promover la curiosidad en el aprendizaje
1. Modelar la curiosidad en sus múltiples formas.
La curiosidad es un instinto humano, pero como la mayoría de los instintos, puede refinarse a través de la observación y la práctica.
Ejemplo: piense en voz alta mientras lee un libro ilustrado ilustrado, mira un video o incluso tiene una conversación. Mientras puedas ‘pausar’ para ‘pensar en voz alta’, puedes explicar cómo, qué y por qué estás pensando lo que estás pensando, las preguntas que tienes, las cosas que despiertan tu interés y, lo más crucial, el valor para sigue esa curiosidad donde sea que te lleve.
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2. Insertar la curiosidad en el núcleo del proceso de diseño instruccional.
El Diseño Instruccional es la práctica de crear «experiencias de instrucción que hacen la adquisición de conocimientos y habilidades más eficiente, eficaz y atractiva.»El diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas (Broderick, 2001).
Ejemplo: Una unidad de aprendizaje basada en la investigación en la cual las lecciones y actividades «no funcionan» sin curiosidad. Un ejemplo podría ser una sesión de TFP (Técnica de Formulación de preguntas).
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3. Analizar la curiosidad.
Ayude a los alumnos a ver sus partes o comprenda sus causas y efectos.
Ejemplo: Considere usar TeachThought, Learning Taxonomy en el diseño de este tipo de tareas.
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4. Recompensa la curiosidad.
Si se deses que una planta crezca, se alimenta. La curiosidad es lo mismo.
Ejemplo: la gamificación es un enfoque. Si bien no es intrínsecamente motivador, un efecto poco apreciado de la gamificación es la visibilidad. Al identificar los resultados deseados y visualizar el progreso y el logro de esos resultados, se pueden desarrollar y mejorar los resultados deseados, incluida la curiosidad.
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5. Que la curiosidad sea personal.
Ejemplo: solicite a los alumnos que elijan un tema para un ensayo, luego refine ese tema / tema hasta que sea auténtico y personal. Podría comenzar con un tema general, el cambio climático, por ejemplo, y luego haga que cada alumno refine ese tema en función de sus antecedentes, intereses y curiosidad únicos hasta que sea verdaderamente personal y «real».
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6. Permitir que los alumnos lideren.
Es difícil ser curioso si el aprendizaje es pasivo y el alumno no tiene ningún control.
Ejemplo: Permitir que los estudiantes de secundaria utilicen nuestro modelo de aprendizaje autodirigido, o uno similar, para crear su propia unidad de aprendizaje basada en proyectos.
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7. Girar contenido.
Enmarcar el contenido como un comercializador: como nuevo, controvertido, «mal visto», etc.
Ejemplo: enseñar un libro que ha sido ‘prohibido’ de una lista de libros en alguna parte.
Tenga cuidado con este uso de su mejor juicio y elija algo que va a atraer el interés y posiblemente agitar la atencion del alumno, pero nada que cause problemas para los estudiantes o usted mismo.
Ser «convincente» es necesario para muchos campos e industrias, pero a menudo simplemente se «alienta» en la educación. Si bien no es un «trabajo de profesor» entretener a los estudiantes, si se enmarcar lo que se enseña de una manera que sea interesante, todos los días se estarán acumulando y desperdiciando muchas oportunidades para el crecimiento estudiantil.
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8. Enfocarse en las preguntas, no en las respuestas.
Ejemplo: las preguntas son un excelente indicador de curiosidad. Cree una lección de ingreso de unidad y dé puntos por preguntas: cantidad, calidad, refinamiento, etc. Las preguntas no son solo evidencia y práctica de curiosidad, sino que también pueden usarse como una herramienta de evaluación. La calidad de una pregunta no solo revela curiosidad, sino conocimiento de fondo, nivel de alfabetización, confianza, compromiso del estudiante y más.
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9. Conectarlos.
Conecte lo que los estudiantes no saben con lo que hacen. Este enfoque puede ayudarlos a activar el esquema familiar para darle sentido a las nuevas ideas. Cuanto más accesibles se sientan con el contenido, proyectos u otras actividades, es más probable que sientan curiosidad al respecto.
Ejemplo: compare un desacuerdo histórico entre los líderes del gobierno con un conflicto entre celebridades en las redes sociales, o incluso «carne de res» en el hip-hop o el rock and roll clásico.
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10. Desescolarlo.
Deje que el contenido se soporte por sí mismo. En la escuela, los profesores tienden a ‘escolarizar’ las cosas para que ‘trabajen’ en el aula. Esto a menudo significa que «cosas» completas e interesantes pierden sus cabezas y colas de modo que podamos incluirlas en un marco de tiempo, una evaluación o algo similar. Al devolver algo de contenido a su «estado» más natural, se puede fomentar la curiosidad.
Ejemplo: si hay una historia de fondo, contarla. Por ejemplo, en la superficie, los números arábigos (como un tema en sí mismos) no parecen intrínsecamente interesantes, pero si los estudiantes entienden que como ese sistema fue ‘adoptado’ por eruditos hindúes por matemáticos árabes y su origen específico es algo para debate, de repente se vuelve más interesante.
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Aplicaciones para profesores como herramientas en la enseñanza del inglés.
Published
2 años agoon
26 septiembre, 2022By
Yo ProfesorHoy en día, es muy importante que los educadores de inglés mantengan las lecciones o actividades en clases, motivadoras e interactivas para los estudiantes.
Es gratificante ver a cualquier estudiante de inglés tener éxito, pero ayudar a un niño, adolescente o adulto, a dominar una habilidad que lo prepara para la universidad o el trabajo de sus sueños, o simplemente lo ayuda a comunicarse con el mundo, es una sensación especialmente magnífica.
Por tal razón, le presentamos a continuación, algunas aplicaciones digitales que permitirá al profesor, enseñar el inglés, de una forma interactiva y divertida en sus clases.
1. KAHOOT!
Kahoot! es un programa para crear cuestionarios y divertirse con juegos de aprendizaje en su clase. También puede elegir entre una selección masiva de cuestionarios prefabricados para que la planificación de su lección sea un poco más fácil. Sin embargo, personalmente se recomienda crear sus propios cuestionarios porque puede agregar imágenes y videos, y hacerlos más relevantes para lo que sus estudiantes están aprendiendo actualmente.
Después de unirse a una videoconferencia con los estudiantes (o configurar la pantalla si está haciendo una clase en vivo), el maestro (o el anfitrión del programa de juegos, si lo desea) presenta el juego en su pantalla. Los estudiantes ven las preguntas en la pantalla del profesor, luego ingresan sus respuestas en sus dispositivos, usando un código PIN que los conecta a la sesión de juego. Las puntuaciones se cuentan en tiempo real en la pantalla del programa de juegos del maestro.
2. FLUENTU
El programa FluentU incluye cuestionarios, tarjetas didácticas, una sólida biblioteca de videos y más, todo basado en contenido de video auténtico. Eso significa que los estudiantes pueden aprender con vlogs en inglés, clips de películas, trailers, comerciales divertidos y más.
Para usar FluentU para estudiantes, se recomienda navegar por la biblioteca de videos para obtener contenido que sepa que sus estudiantes adolescentes o más jóvenes disfrutarían.
Puede asignar videos específicos para que sus estudiantes estudien y realicen un seguimiento de su progreso. O bien, puede dejar que elijan qué contenido les interesa y permitir una experiencia de aprendizaje completamente autoguiada.
El programa FluentU está configurado de manera que los estudiantes nunca se queden atascados o aburridos. Cada palabra está claramente definida, por lo que, todo lo que los estudiantes tienen que hacer es pasar el mouse sobre una palabra (o tocar, en dispositivos móviles) para obtener una definición, una imagen memorable, oraciones de ejemplo y parte del discurso. Si quieren estudiar la palabra más tarde, pueden agregarla a su lista de vocabulario directamente desde el reproductor de video.
3. QUIZLET
Las tarjetas didácticas son, sin duda, uno de los métodos más populares y confiables para aprender vocabulario en otro idioma. Pueden ser una herramienta fantástica para introducir y resumir el vocabulario en inglés, las reglas gramaticales y más.
En el sitio web de Quizlet, aprender con tarjetas didácticas es relativamente sencillo. Después de registrarse, tendrá acceso a millones de «paquetes» de tarjetas didácticas, que están prefabricadas y cubren las áreas temáticas estándar en un plan de estudios de la escuela secundaria.
Por supuesto, también tiene la opción de crear sus propias tarjetas didácticas para apuntar a áreas de aprendizaje particulares. Además, puede ajustar las tarjetas para hacerlas más amigables para adolescentes o niños y guardar sus paquetes para su uso posterior. Una forma de hacerlo es creando paquetes de vocabulario de videojuegos o frases de YouTube, por ejemplo.
4. KNOWORD
La fuerza del juego en línea Knoword radica en su simplicidad. Los estudiantes pueden comenzar con este juego casi de inmediato y practicar su lectura, conocimiento de vocabulario y ortografía. Básicamente, el programa proporcionará definiciones de palabras aleatorias y los estudiantes deben escribir las palabras que faltan lo más rápido posible.
Para usar este juego, se recomienda que otorgue un código de clase y enfrente a los estudiantes entre sí para una competencia saludable. También tendrá la opción de asignar tareas individuales y realizar un seguimiento del progreso del estudiante.
El juego puede ser desafiante, por lo que esto se recomienda para estudiantes de nivel intermedio. Al igual que Quizlet, el juego anterior, puede crear sus propios paquetes de aprendizaje personalizables, si desea probar a sus estudiantes en un área específica o hacer un examen más interactivo.