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Guía para implementar las Metodologías Ágiles en el aula de clases

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Saludos colegas, el día de hoy, compartimos con todos ustedes, una guía para implementar las metodologías ágiles en la educación, que permiten desarrollar las competencias generales de los estudiantes y que promueven un aprendizaje más práctico y experiencial dentro del aula de clases.

De acuerdo al blog de “Revista Digital – INESEM”, las metodologías ágiles surgieron en la industria del software, cumpliendo estas cuatro premisas (Paulk, 2002):

• Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
• El software que funciona, frente a la documentación exhaustiva.
• La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
• La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.

Las metodologías agiles son un método de enseñanza que persiguen involucrar y hacer mucho más partícipes a los alumnos de su proceso de aprendizaje. Se centran en “aprender a aprender”. Persiguen un aprendizaje exclusivamente práctico y experiencial, en el que el alumnado “aprenda haciendo” con el objetivo de conseguir el pleno desarrollo de su autonomía, sus capacidades y habilidades. Pero ¿Cómo conseguir esto? Relacionando los contenidos con las competencias que se pretendan desarrollar; diseñando actividades de aprendizaje basadas en experiencias reales que consigan estimular al alumnado y garanticen un compromiso emocional y social.

Para finalizar, se muestra, una guía muy interesante que ayuda a los profesores y estudiantes, a comprender de forma amplia, la definición de aquellas metodologías agiles y como se las puede implementar en el aula de clases.

PDF para descargar en pantalla completa

A continuación, se vincula referencias importantes de artículos en PDF, sobre dichas metodologías para un estudio más amplio de las mismas:

1. Comprendiendo la Aplicabilidad de Scrum en el Aula: Herramientas y Ejemplos.PDF

2. Guía en español de EduScrum.PDF

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Aplicaciones para profesores como herramientas en la enseñanza del inglés.

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Hoy en día, es muy importante que los educadores de inglés mantengan las lecciones o actividades en clases, motivadoras e interactivas para los estudiantes.

Es gratificante ver a cualquier estudiante de inglés tener éxito, pero ayudar a un niño, adolescente o adulto, a dominar una habilidad que lo prepara para la universidad o el trabajo de sus sueños, o simplemente lo ayuda a comunicarse con el mundo, es una sensación especialmente magnífica.

Por tal razón, le presentamos a continuación, algunas aplicaciones digitales que permitirá al profesor, enseñar el inglés, de una forma interactiva y divertida en sus clases.

1. KAHOOT!

Kahoot! es un programa para crear cuestionarios y divertirse con juegos de aprendizaje en su clase. También puede elegir entre una selección masiva de cuestionarios prefabricados para que la planificación de su lección sea un poco más fácil. Sin embargo, personalmente se recomienda crear sus propios cuestionarios porque puede agregar imágenes y videos, y hacerlos más relevantes para lo que sus estudiantes están aprendiendo actualmente.

Después de unirse a una videoconferencia con los estudiantes (o configurar la pantalla si está haciendo una clase en vivo), el maestro (o el anfitrión del programa de juegos, si lo desea) presenta el juego en su pantalla. Los estudiantes ven las preguntas en la pantalla del profesor, luego ingresan sus respuestas en sus dispositivos, usando un código PIN que los conecta a la sesión de juego. Las puntuaciones se cuentan en tiempo real en la pantalla del programa de juegos del maestro.

2. FLUENTU

El programa FluentU incluye cuestionarios, tarjetas didácticas, una sólida biblioteca de videos y más, todo basado en contenido de video auténtico. Eso significa que los estudiantes pueden aprender con vlogs en inglés, clips de películas, trailers, comerciales divertidos y más.

Para usar FluentU para estudiantes, se recomienda navegar por la biblioteca de videos para obtener contenido que sepa que sus estudiantes adolescentes o más jóvenes disfrutarían.

Puede asignar videos específicos para que sus estudiantes estudien y realicen un seguimiento de su progreso. O bien, puede dejar que elijan qué contenido les interesa y permitir una experiencia de aprendizaje completamente autoguiada.

El programa FluentU está configurado de manera que los estudiantes nunca se queden atascados o aburridos. Cada palabra está claramente definida, por lo que, todo lo que los estudiantes tienen que hacer es pasar el mouse sobre una palabra (o tocar, en dispositivos móviles) para obtener una definición, una imagen memorable, oraciones de ejemplo y parte del discurso. Si quieren estudiar la palabra más tarde, pueden agregarla a su lista de vocabulario directamente desde el reproductor de video.

3. QUIZLET

Las tarjetas didácticas son, sin duda, uno de los métodos más populares y confiables para aprender vocabulario en otro idioma. Pueden ser una herramienta fantástica para introducir y resumir el vocabulario en inglés, las reglas gramaticales y más.

En el sitio web de Quizlet, aprender con tarjetas didácticas es relativamente sencillo. Después de registrarse, tendrá acceso a millones de «paquetes» de tarjetas didácticas, que están prefabricadas y cubren las áreas temáticas estándar en un plan de estudios de la escuela secundaria.

Por supuesto, también tiene la opción de crear sus propias tarjetas didácticas para apuntar a áreas de aprendizaje particulares. Además, puede ajustar las tarjetas para hacerlas más amigables para adolescentes o niños y guardar sus paquetes para su uso posterior. Una forma de hacerlo es creando paquetes de vocabulario de videojuegos o frases de YouTube, por ejemplo.

4. KNOWORD

La fuerza del juego en línea Knoword radica en su simplicidad. Los estudiantes pueden comenzar con este juego casi de inmediato y practicar su lectura, conocimiento de vocabulario y ortografía. Básicamente, el programa proporcionará definiciones de palabras aleatorias y los estudiantes deben escribir las palabras que faltan lo más rápido posible.

Para usar este juego, se recomienda que otorgue un código de clase y enfrente a los estudiantes entre sí para una competencia saludable. También tendrá la opción de asignar tareas individuales y realizar un seguimiento del progreso del estudiante.

El juego puede ser desafiante, por lo que esto se recomienda para estudiantes de nivel intermedio. Al igual que Quizlet, el juego anterior, puede crear sus propios paquetes de aprendizaje personalizables, si desea probar a sus estudiantes en un área específica o hacer un examen más interactivo.

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