El presente libro es un material de apoyo de diferentes documentos físicos y de medios electrónicos. Algunos son elaborados por los mismos docentes que imparten la materia, otros son una selección de diversos documentos escritos que tienen como objetivo la unificación de criterios y contenidos, así como la utilización de una misma bibliografía. Se ha dividido el material de acuerdo a las cuatro unidades que contiene el programa.
En la primera unidad, el conocimiento y la ciencia, los materiales integrados tratan temas referentes a la ciencia, el conocimiento pre-científico, el pensamiento, el conocimiento científico, así como los métodos utilizados en los paradigmas cuantitativos y cualitativos.
En la segunda unidad, la investigación documental y sus técnicas, hay documentos con información que se refieren a la historia de la investigación en México, las características de los documentos científicos, entre ellos el artículo científico y la monografía. Los factores que permiten la selección del tema y la técnica del escarabajo que ayuda a la selección, clarificación y especificación del tema y el problema de investigación, así como la indicación de objetivos tanto del tema como del trabajo de investigación documental.
Los diferentes sistemas de información y sus recursos como son la diversidad de documentos que podemos recurrir, las fuentes de información primarias, secundarias terciarias, el registro de las fuentes como son la elaboración de fichas bibliográficas de documentos físicos y de medios electrónicos.
En la tercera unidad, planeación y ejecución de la investigación. Se integra información del Plan de Trabajo y estrategias de elaboración; el registro de las fuentes de información en la elaboración de fichas de trabajo, de síntesis, resumen, paráfrasis, las citas textuales y algunos ejemplos de fichas.
En la cuarta unidad, elaboración del escrito de la investigación se integra material que trata temas respecto a los criterios y reglas a seguir del reporte escrito de la investigación.
Cabe mencionar que, el presente material es compilado por los autores: Ma. Eugenia Garduño López, Elsa Aranda Pastrana, Neima Alicia Hernández y Wilebardo Martínez, de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, Instituto de Ciencias Sociales y Administración.
Hoy en día, es muy importante que los educadores de inglés mantengan las lecciones o actividades en clases, motivadoras e interactivas para los estudiantes.
Es gratificante ver a cualquier estudiante de inglés tener éxito, pero ayudar a un niño, adolescente o adulto, a dominar una habilidad que lo prepara para la universidad o el trabajo de sus sueños, o simplemente lo ayuda a comunicarse con el mundo, es una sensación especialmente magnífica.
Por tal razón, le presentamos a continuación, algunas aplicaciones digitales que permitirá al profesor, enseñar el inglés, de una forma interactiva y divertida en sus clases.
1. KAHOOT!
Kahoot! es un programa para crear cuestionarios y divertirse con juegos de aprendizaje en su clase. También puede elegir entre una selección masiva de cuestionarios prefabricados para que la planificación de su lección sea un poco más fácil. Sin embargo, personalmente se recomienda crear sus propios cuestionarios porque puede agregar imágenes y videos, y hacerlos más relevantes para lo que sus estudiantes están aprendiendo actualmente.
Después de unirse a una videoconferencia con los estudiantes (o configurar la pantalla si está haciendo una clase en vivo), el maestro (o el anfitrión del programa de juegos, si lo desea) presenta el juego en su pantalla. Los estudiantes ven las preguntas en la pantalla del profesor, luego ingresan sus respuestas en sus dispositivos, usando un código PIN que los conecta a la sesión de juego. Las puntuaciones se cuentan en tiempo real en la pantalla del programa de juegos del maestro.
2. FLUENTU
El programa FluentU incluye cuestionarios, tarjetas didácticas, una sólida biblioteca de videos y más, todo basado en contenido de video auténtico. Eso significa que los estudiantes pueden aprender con vlogs en inglés, clips de películas, trailers, comerciales divertidos y más.
Para usar FluentU para estudiantes, se recomienda navegar por la biblioteca de videos para obtener contenido que sepa que sus estudiantes adolescentes o más jóvenes disfrutarían.
Puede asignar videos específicos para que sus estudiantes estudien y realicen un seguimiento de su progreso. O bien, puede dejar que elijan qué contenido les interesa y permitir una experiencia de aprendizaje completamente autoguiada.
El programa FluentU está configurado de manera que los estudiantes nunca se queden atascados o aburridos. Cada palabra está claramente definida, por lo que, todo lo que los estudiantes tienen que hacer es pasar el mouse sobre una palabra (o tocar, en dispositivos móviles) para obtener una definición, una imagen memorable, oraciones de ejemplo y parte del discurso. Si quieren estudiar la palabra más tarde, pueden agregarla a su lista de vocabulario directamente desde el reproductor de video.
3. QUIZLET
Las tarjetas didácticas son, sin duda, uno de los métodos más populares y confiables para aprender vocabulario en otro idioma. Pueden ser una herramienta fantástica para introducir y resumir el vocabulario en inglés, las reglas gramaticales y más.
En el sitio web de Quizlet, aprender con tarjetas didácticas es relativamente sencillo. Después de registrarse, tendrá acceso a millones de «paquetes» de tarjetas didácticas, que están prefabricadas y cubren las áreas temáticas estándar en un plan de estudios de la escuela secundaria.
Por supuesto, también tiene la opción de crear sus propias tarjetas didácticas para apuntar a áreas de aprendizaje particulares. Además, puede ajustar las tarjetas para hacerlas más amigables para adolescentes o niños y guardar sus paquetes para su uso posterior. Una forma de hacerlo es creando paquetes de vocabulario de videojuegos o frases de YouTube, por ejemplo.
4. KNOWORD
La fuerza del juego en línea Knoword radica en su simplicidad. Los estudiantes pueden comenzar con este juego casi de inmediato y practicar su lectura, conocimiento de vocabulario y ortografía. Básicamente, el programa proporcionará definiciones de palabras aleatorias y los estudiantes deben escribir las palabras que faltan lo más rápido posible.
Para usar este juego, se recomienda que otorgue un código de clase y enfrente a los estudiantes entre sí para una competencia saludable. También tendrá la opción de asignar tareas individuales y realizar un seguimiento del progreso del estudiante.
El juego puede ser desafiante, por lo que esto se recomienda para estudiantes de nivel intermedio. Al igual que Quizlet, el juego anterior, puede crear sus propios paquetes de aprendizaje personalizables, si desea probar a sus estudiantes en un área específica o hacer un examen más interactivo.