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12 JUEGOS DIVERTIDOS DE COMUNICACIÓN ORAL DE IDIOMAS PARA ESTUDIANTES.

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Cuando ha trabajado con clases de idiomas del mundo o estudiantes que están aprendiendo inglés, ¿alguna vez realizó preguntas a los estudiantes solo para ser respondidas en completo silencio y miradas en blanco? Es un problema común: casi todos los maestros han tenido dificultades para alentar a los estudiantes a dialogar en un idioma que todavía están en aprendizaje.

Un estudiante puede tener miedo a cometer un error, o puede ser simplemente tímido, incluso en su idioma nativo. Cualquiera que sea la razón, a continuación, se presenta una lista de algunas actividades divertidas para que sus estudiantes aprendan y obtengan una excelente comunicación oral en cualquier idioma de preferencia.

1. ¿Quién dice la verdad? Solicite a cada alumno que escriba tres hechos sobre sí mismos que nadie en la clase sepa en una hoja de papel. Asegúrese de que cada estudiante incluya su nombre en la parte superior de la página. Recoja las hojas de papel y llame a tres estudiantes al frente de la sala. Lea en voz alta uno de los hechos que es cierto para uno de estos tres estudiantes.

Los tres afirman que el hecho es suyo, y la clase luego procede a interrogarlos en un intento de determinar quién está diciendo la verdad y quién está mintiendo. A cada estudiante se le permite hacer una pregunta para uno de los tres estudiantes. Después de una ronda de preguntas, los estudiantes adivinan quién está diciendo la verdad.

2. Variaciones en el juego Taboo: Para la variación 1, crea una presentación de PowerPoint con un sustantivo en cada diapositiva. Haga que un estudiante se dirija al frente de la sala y se sienta de espaldas al PowerPoint. El resto de los estudiantes se turnan para describir las palabras en las diapositivas, y el estudiante en la parte delantera tiene que adivinarlas.

Para la variación 2, separe a los estudiantes en grupos de cuatro o cinco. Coloque un grupo de cartas con sustantivos aleatorios en el centro de cada grupo. Puede pedir a los alumnos que se turnen para describir un sustantivo y que los miembros de su grupo lo adivinen. El miembro del grupo que adivina correctamente guarda la carta, por lo que hay competencia para ver quién tiene más cartas al final del juego.

La variación 3 es para altavoces avanzados. Separe la clase en dos equipos. A los estudiantes se les da una palabra para describir a sus compañeros de equipo, además de una lista de palabras que no pueden usar en su descripción. Cada estudiante debe tener de dos a tres minutos para ver cuántas palabras pueden adivinar sus compañeros de equipo.

3. Actividad de dibujo descriptivo: Permita a los estudiantes, conseguir una pareja de trabajo, y dé a cada estudiante una imagen, colocándola boca abajo para que los demás, no puedan ver esas tarjetas. Finalmente, deben describir la imagen para que su pareja la dibuje.

4. Descripciones de tiras cómicas: Dé a cada estudiante una porción de una tira cómica. Sin mostrar las imágenes entre sí, los estudiantes deben intentar describir su imagen y poner la tira cómica en el orden correcto. Después de unos 10 minutos, los estudiantes pueden adivinar el orden, mostrarse mutuamente su parte y ver si estaban en lo correcto.

5. Palabra secreta: A los estudiantes se les da un tema aleatorio y una palabra aleatoria que no está relacionada con el tema. Los estudiantes deben ocultar la palabra en un discurso sobre el tema; tratando de asegurarse de que los otros estudiantes no puedan adivinar la palabra secreta. Los demás estudiantes escuchan atentamente el discurso e intentan adivinar la palabra secreta.

6. Debates: Entregue a cada estudiante un pedazo de papel con la frase «de acuerdo» escrito en un lado y «en desacuerdo» en el otro lado. Lea en voz alta una declaración controvertida y haga que cada estudiante sostenga su documento mostrando el lado de acuerdo o en desacuerdo dependiendo de su opinión. Elija un estudiante de cada lado para explicar su posición y participar en un breve debate.

7. Hablar improvisadamente: Prepare una lista de temas de los que los estudiantes podrían dialogar. Divida la clase en dos equipos y permita que cada estudiante elija un número (ese es el orden de turno que conversarán). Cada estudiante responderá a una declaración sin preparación. Deben continuar hablando durante 45 segundos. Mientras el estudiante habla, el otro equipo escucha momentos de errores gramaticales y de vocabulario. Si el otro equipo puede identificar correctamente un error, obtendrán un punto.

8. Dibujar un recurso: Entregue a cada estudiante un pedazo de papel y dígales que dibujen un elemento, cualquier artículo. Recoja los dibujos y páselos de nuevo; ningún estudiante debe recibir su propio dibujo.

A continuación, dígales a los estudiantes que imaginen como si “han quedado varados en una isla desierta, y que solo la mitad de la clase puede sobrevivir y continuar habitando la isla”. Lo único que cada estudiante tendrá en la isla es el elemento representado en el dibujo que se les da, y el objetivo de esta actividad, es convencer a la clase de que deben sobrevivir en función de ese elemento.

9. Actividad de narración de cuentos: Lleve a cuatro estudiantes al frente del aula. Tres de ellos deben sentarse en fila, y uno debe pararse detrás de ellos y actuar como controlador. Brinde al estudiante guía, una pila de tarjetas con sustantivos escritos en ellas.

El controlador entregará un sustantivo a uno de los tres estudiantes, que comenzará a contar una historia. El estudiante continúa contando la historia hasta que el controlador decide entregar otro sustantivo a otro estudiante, quien luego se hará cargo de la historia.

10. Dos verdades, una mentira: Cada estudiante debe escribir tres declaraciones sobre sí mismo en un pedazo de papel. Dos de ellos deberían ser ciertos, y uno debería ser una mentira. Los estudiantes leen sus tres declaraciones, y sus compañeros de clase las cuestionan para tratar de determinar qué declaración es una mentira.

11. Narración verdadera/falsa: Entregue a cada estudiante un pedazo de papel con «verdadero» o «falso» escrito en él. Cada estudiante debe contarle a la clase una historia que sea verdadera o falsa, dependiendo de la palabra que recibió, y la clase debe adivinar si es verdadera. Para agregarle más diversión a la actividad, puede permitir que los otros estudiantes cuestionen al estudiante que cuenta la historia.

12. “I Have Never” (Yo nunca): Todos los estudiantes de la clase deben comenzar esta actividad sosteniendo cinco dedos en el aire (puedes usar menos dedos para hacer esto más rápidamente). El estudiante que va primero le dice a la clase una cosa que nunca ha hecho. Los estudiantes que han hecho esa actividad deben poner un dedo hacia abajo y contarle a la clase una historia sobre esta actividad. Un estudiante está fuera del juego cuando todos sus dedos están abajo.

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Aplicaciones para profesores como herramientas en la enseñanza del inglés.

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Hoy en día, es muy importante que los educadores de inglés mantengan las lecciones o actividades en clases, motivadoras e interactivas para los estudiantes.

Es gratificante ver a cualquier estudiante de inglés tener éxito, pero ayudar a un niño, adolescente o adulto, a dominar una habilidad que lo prepara para la universidad o el trabajo de sus sueños, o simplemente lo ayuda a comunicarse con el mundo, es una sensación especialmente magnífica.

Por tal razón, le presentamos a continuación, algunas aplicaciones digitales que permitirá al profesor, enseñar el inglés, de una forma interactiva y divertida en sus clases.

1. KAHOOT!

Kahoot! es un programa para crear cuestionarios y divertirse con juegos de aprendizaje en su clase. También puede elegir entre una selección masiva de cuestionarios prefabricados para que la planificación de su lección sea un poco más fácil. Sin embargo, personalmente se recomienda crear sus propios cuestionarios porque puede agregar imágenes y videos, y hacerlos más relevantes para lo que sus estudiantes están aprendiendo actualmente.

Después de unirse a una videoconferencia con los estudiantes (o configurar la pantalla si está haciendo una clase en vivo), el maestro (o el anfitrión del programa de juegos, si lo desea) presenta el juego en su pantalla. Los estudiantes ven las preguntas en la pantalla del profesor, luego ingresan sus respuestas en sus dispositivos, usando un código PIN que los conecta a la sesión de juego. Las puntuaciones se cuentan en tiempo real en la pantalla del programa de juegos del maestro.

2. FLUENTU

El programa FluentU incluye cuestionarios, tarjetas didácticas, una sólida biblioteca de videos y más, todo basado en contenido de video auténtico. Eso significa que los estudiantes pueden aprender con vlogs en inglés, clips de películas, trailers, comerciales divertidos y más.

Para usar FluentU para estudiantes, se recomienda navegar por la biblioteca de videos para obtener contenido que sepa que sus estudiantes adolescentes o más jóvenes disfrutarían.

Puede asignar videos específicos para que sus estudiantes estudien y realicen un seguimiento de su progreso. O bien, puede dejar que elijan qué contenido les interesa y permitir una experiencia de aprendizaje completamente autoguiada.

El programa FluentU está configurado de manera que los estudiantes nunca se queden atascados o aburridos. Cada palabra está claramente definida, por lo que, todo lo que los estudiantes tienen que hacer es pasar el mouse sobre una palabra (o tocar, en dispositivos móviles) para obtener una definición, una imagen memorable, oraciones de ejemplo y parte del discurso. Si quieren estudiar la palabra más tarde, pueden agregarla a su lista de vocabulario directamente desde el reproductor de video.

3. QUIZLET

Las tarjetas didácticas son, sin duda, uno de los métodos más populares y confiables para aprender vocabulario en otro idioma. Pueden ser una herramienta fantástica para introducir y resumir el vocabulario en inglés, las reglas gramaticales y más.

En el sitio web de Quizlet, aprender con tarjetas didácticas es relativamente sencillo. Después de registrarse, tendrá acceso a millones de «paquetes» de tarjetas didácticas, que están prefabricadas y cubren las áreas temáticas estándar en un plan de estudios de la escuela secundaria.

Por supuesto, también tiene la opción de crear sus propias tarjetas didácticas para apuntar a áreas de aprendizaje particulares. Además, puede ajustar las tarjetas para hacerlas más amigables para adolescentes o niños y guardar sus paquetes para su uso posterior. Una forma de hacerlo es creando paquetes de vocabulario de videojuegos o frases de YouTube, por ejemplo.

4. KNOWORD

La fuerza del juego en línea Knoword radica en su simplicidad. Los estudiantes pueden comenzar con este juego casi de inmediato y practicar su lectura, conocimiento de vocabulario y ortografía. Básicamente, el programa proporcionará definiciones de palabras aleatorias y los estudiantes deben escribir las palabras que faltan lo más rápido posible.

Para usar este juego, se recomienda que otorgue un código de clase y enfrente a los estudiantes entre sí para una competencia saludable. También tendrá la opción de asignar tareas individuales y realizar un seguimiento del progreso del estudiante.

El juego puede ser desafiante, por lo que esto se recomienda para estudiantes de nivel intermedio. Al igual que Quizlet, el juego anterior, puede crear sus propios paquetes de aprendizaje personalizables, si desea probar a sus estudiantes en un área específica o hacer un examen más interactivo.

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