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CREA TU PRIMERA HISTORIA INTERACTIVA CON TWINE

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Saludos colegas, hoy en ese post, compartimos con ustedes sobre Twine una herramienta de código abierto para contar historias interactivas no lineales. Este programa es considerado un software de juego basado en texto y se emplea codificaciones que ofrece a los estudiantes la oportunidad de escribir y compartir historias no lineales y personalizadas.

Twine es una excelente manera para que los niños se interesen en la escritura creativa. La naturaleza visual de la interfaz de notas adhesivas de Twine podría ayudar a los alumnos a ver cómo las partes de una historia funcionan juntas.

El programa lo pueden descargar en el siguiente enlace:

a. Twine Download 2.2.1

Hay algunas cosas que debe saber antes de comenzar a usarlo:

• Puede usar Twine en línea o puede descargar el software para Mac o Windows. Usé Twine en línea para crear una historia corta.

• No necesita escribir ningún código para crear una historia simple con Twine, pero puede extender sus historias con variables, lógica condicional, imágenes, CSS y JavaScript cuando esté listo.

• Twine publica directamente en HTML, por lo que puede publicar su trabajo en casi cualquier lugar. Todo lo que crees con él es completamente gratuito para usar de la forma que quieras, incluso con fines comerciales.

• Twine fue creado originalmente por Chris Klimas en 2009 y ahora es mantenido por un grupo de personas en varios repositorios diferentes

Presentacion de una historia
 

Para ver la animacion has clic Presentacion de una historia

USO DEL PROGRAMA TWINE

Para escribir una historia con Twine, comienza por darle un título a tu historia. Después de titular su historia, será llevado a un lienzo de la cuadrícula en el que podrá escribir fragmentos cortos en una serie de notas adhesivas. Cada nota adhesiva debe tener su propio título. Para vincular elementos de sus historias, coloca corchetes alrededor del título dentro de una nota. Cada nota se puede vincular a dos o más notas en su historia. Cuando la historia esté completa, puede leerla y hacer clic en ella, en su navegador.

Presentacion de una historia
 

Para ver la animacion has clic Presentacion de una historia

Si usa Twine en línea, debe conocer que no hay una opción de registro o un registro en si, por lo tanto su trabajo se guarda directamente en su navegador. Para guardar su trabajo permanentemente, use la opción «publicar en archivo» para descargar su trabajo; su archivo Twine se puede abrir más adelante en su navegador web, donde puede editarlo más a fondo o simplemente leer su historia. En segundo lugar, para compartir historias de Twine, deberá enviar el archivo por correo electrónico a la persona que desea que lea su historia.

A continuación, se muestra un video en ingles, pero interactivo para un mejor y correcto uso de la app:

[youtube width=»750″ height=»344″]https://www.youtube.com/watch?v=oGVur6cXrjc&t=208s[/youtube]

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Aplicaciones para profesores como herramientas en la enseñanza del inglés.

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Hoy en día, es muy importante que los educadores de inglés mantengan las lecciones o actividades en clases, motivadoras e interactivas para los estudiantes.

Es gratificante ver a cualquier estudiante de inglés tener éxito, pero ayudar a un niño, adolescente o adulto, a dominar una habilidad que lo prepara para la universidad o el trabajo de sus sueños, o simplemente lo ayuda a comunicarse con el mundo, es una sensación especialmente magnífica.

Por tal razón, le presentamos a continuación, algunas aplicaciones digitales que permitirá al profesor, enseñar el inglés, de una forma interactiva y divertida en sus clases.

1. KAHOOT!

Kahoot! es un programa para crear cuestionarios y divertirse con juegos de aprendizaje en su clase. También puede elegir entre una selección masiva de cuestionarios prefabricados para que la planificación de su lección sea un poco más fácil. Sin embargo, personalmente se recomienda crear sus propios cuestionarios porque puede agregar imágenes y videos, y hacerlos más relevantes para lo que sus estudiantes están aprendiendo actualmente.

Después de unirse a una videoconferencia con los estudiantes (o configurar la pantalla si está haciendo una clase en vivo), el maestro (o el anfitrión del programa de juegos, si lo desea) presenta el juego en su pantalla. Los estudiantes ven las preguntas en la pantalla del profesor, luego ingresan sus respuestas en sus dispositivos, usando un código PIN que los conecta a la sesión de juego. Las puntuaciones se cuentan en tiempo real en la pantalla del programa de juegos del maestro.

2. FLUENTU

El programa FluentU incluye cuestionarios, tarjetas didácticas, una sólida biblioteca de videos y más, todo basado en contenido de video auténtico. Eso significa que los estudiantes pueden aprender con vlogs en inglés, clips de películas, trailers, comerciales divertidos y más.

Para usar FluentU para estudiantes, se recomienda navegar por la biblioteca de videos para obtener contenido que sepa que sus estudiantes adolescentes o más jóvenes disfrutarían.

Puede asignar videos específicos para que sus estudiantes estudien y realicen un seguimiento de su progreso. O bien, puede dejar que elijan qué contenido les interesa y permitir una experiencia de aprendizaje completamente autoguiada.

El programa FluentU está configurado de manera que los estudiantes nunca se queden atascados o aburridos. Cada palabra está claramente definida, por lo que, todo lo que los estudiantes tienen que hacer es pasar el mouse sobre una palabra (o tocar, en dispositivos móviles) para obtener una definición, una imagen memorable, oraciones de ejemplo y parte del discurso. Si quieren estudiar la palabra más tarde, pueden agregarla a su lista de vocabulario directamente desde el reproductor de video.

3. QUIZLET

Las tarjetas didácticas son, sin duda, uno de los métodos más populares y confiables para aprender vocabulario en otro idioma. Pueden ser una herramienta fantástica para introducir y resumir el vocabulario en inglés, las reglas gramaticales y más.

En el sitio web de Quizlet, aprender con tarjetas didácticas es relativamente sencillo. Después de registrarse, tendrá acceso a millones de «paquetes» de tarjetas didácticas, que están prefabricadas y cubren las áreas temáticas estándar en un plan de estudios de la escuela secundaria.

Por supuesto, también tiene la opción de crear sus propias tarjetas didácticas para apuntar a áreas de aprendizaje particulares. Además, puede ajustar las tarjetas para hacerlas más amigables para adolescentes o niños y guardar sus paquetes para su uso posterior. Una forma de hacerlo es creando paquetes de vocabulario de videojuegos o frases de YouTube, por ejemplo.

4. KNOWORD

La fuerza del juego en línea Knoword radica en su simplicidad. Los estudiantes pueden comenzar con este juego casi de inmediato y practicar su lectura, conocimiento de vocabulario y ortografía. Básicamente, el programa proporcionará definiciones de palabras aleatorias y los estudiantes deben escribir las palabras que faltan lo más rápido posible.

Para usar este juego, se recomienda que otorgue un código de clase y enfrente a los estudiantes entre sí para una competencia saludable. También tendrá la opción de asignar tareas individuales y realizar un seguimiento del progreso del estudiante.

El juego puede ser desafiante, por lo que esto se recomienda para estudiantes de nivel intermedio. Al igual que Quizlet, el juego anterior, puede crear sus propios paquetes de aprendizaje personalizables, si desea probar a sus estudiantes en un área específica o hacer un examen más interactivo.

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