Hoy, compartimos con ustedes, un post sobre los objetos virtuales de aprendizaje, son definidos como el conjunto de recursos digitales auto contenibles y reutilizables, permitiendo a los estudiantes, un mejor desarrollo de sus capacidades virtuales dentro del aula de clases. Se clasifican en 3 diferentes categorías: Contenidos, actividades de aprendizaje, y elementos de contextualización, las cuales, en cada categoría, se detallan las diferentes herramientas que los profesores pueden utilizar en el aula de clases.
Entre las herramientas OVA, pueden ser las animaciones, imágenes, videos, simuladores, entre otros:
Los Simuladores: Aplicativos en software y permiten interpretar la realidad y sus fenómenos facilitando la construcción de conocimiento en forma interactiva, permiten modificar variables y parámetros para experimentar nuevos resultados.
La Multimedia:Integra recursos de audio, video y datos que dispuestos de forma lógica, interactúan con el usuario promoviendo el aprendizaje autónomo
Tutoriales: Se caracterizan por ser más instructivos describiendo en su gran mayoría procesos y procedimientos paso a paso relacionados para la consolidación de una actividad.
Imágenes en movimiento:Esta categoría puede presentar: Animación, Video, Video, Clips, juegos interactivos.
Imágenes fijas:Encontramos dentro de esta categoría: – Fotografías: Imágenes de diversas extensiones o formatos. – Ilustraciones: Donde se emplea el dibujo a mano alzada
Redes o Mapas conceptuales: Actividades elaboradas por medio de cuadros o mapas interactivos, donde se exponen ideas específicas y claras acerca del tema a tratar.
Documento texto, Tabla, gráfico:Elaboración de las diferentes ideas cuantitativas y cualitativas propuestas por el docente, para un mejor aprendizaje en el aula de clases. Ej: preparación de encuestas, cantidades de porcentajes, entre otras.
Los objetos virtuales de Aprendizaje ofrece la oportunidad de realizar un aprendizaje interactivo, autónomo, dinámico y personalizado, donde los estudiantes experimentan un método diferente de aprendizaje basado en el desarrollo de sus propios conocimientos
La motivación principal del desarrollo de los OVA, es debido a la generación de espacios más participativos y productivos que debe tener todo salón de clases, con la finalidad de orientar al estudiante, para adquirir habilidades en el aprendizaje, usando las TIC y demás herramientas pedagógicas digitales, dispuestas a la generación de conocimientos.
Hoy en día, es muy importante que los educadores de inglés mantengan las lecciones o actividades en clases, motivadoras e interactivas para los estudiantes.
Es gratificante ver a cualquier estudiante de inglés tener éxito, pero ayudar a un niño, adolescente o adulto, a dominar una habilidad que lo prepara para la universidad o el trabajo de sus sueños, o simplemente lo ayuda a comunicarse con el mundo, es una sensación especialmente magnífica.
Por tal razón, le presentamos a continuación, algunas aplicaciones digitales que permitirá al profesor, enseñar el inglés, de una forma interactiva y divertida en sus clases.
1. KAHOOT!
Kahoot! es un programa para crear cuestionarios y divertirse con juegos de aprendizaje en su clase. También puede elegir entre una selección masiva de cuestionarios prefabricados para que la planificación de su lección sea un poco más fácil. Sin embargo, personalmente se recomienda crear sus propios cuestionarios porque puede agregar imágenes y videos, y hacerlos más relevantes para lo que sus estudiantes están aprendiendo actualmente.
Después de unirse a una videoconferencia con los estudiantes (o configurar la pantalla si está haciendo una clase en vivo), el maestro (o el anfitrión del programa de juegos, si lo desea) presenta el juego en su pantalla. Los estudiantes ven las preguntas en la pantalla del profesor, luego ingresan sus respuestas en sus dispositivos, usando un código PIN que los conecta a la sesión de juego. Las puntuaciones se cuentan en tiempo real en la pantalla del programa de juegos del maestro.
2. FLUENTU
El programa FluentU incluye cuestionarios, tarjetas didácticas, una sólida biblioteca de videos y más, todo basado en contenido de video auténtico. Eso significa que los estudiantes pueden aprender con vlogs en inglés, clips de películas, trailers, comerciales divertidos y más.
Para usar FluentU para estudiantes, se recomienda navegar por la biblioteca de videos para obtener contenido que sepa que sus estudiantes adolescentes o más jóvenes disfrutarían.
Puede asignar videos específicos para que sus estudiantes estudien y realicen un seguimiento de su progreso. O bien, puede dejar que elijan qué contenido les interesa y permitir una experiencia de aprendizaje completamente autoguiada.
El programa FluentU está configurado de manera que los estudiantes nunca se queden atascados o aburridos. Cada palabra está claramente definida, por lo que, todo lo que los estudiantes tienen que hacer es pasar el mouse sobre una palabra (o tocar, en dispositivos móviles) para obtener una definición, una imagen memorable, oraciones de ejemplo y parte del discurso. Si quieren estudiar la palabra más tarde, pueden agregarla a su lista de vocabulario directamente desde el reproductor de video.
3. QUIZLET
Las tarjetas didácticas son, sin duda, uno de los métodos más populares y confiables para aprender vocabulario en otro idioma. Pueden ser una herramienta fantástica para introducir y resumir el vocabulario en inglés, las reglas gramaticales y más.
En el sitio web de Quizlet, aprender con tarjetas didácticas es relativamente sencillo. Después de registrarse, tendrá acceso a millones de «paquetes» de tarjetas didácticas, que están prefabricadas y cubren las áreas temáticas estándar en un plan de estudios de la escuela secundaria.
Por supuesto, también tiene la opción de crear sus propias tarjetas didácticas para apuntar a áreas de aprendizaje particulares. Además, puede ajustar las tarjetas para hacerlas más amigables para adolescentes o niños y guardar sus paquetes para su uso posterior. Una forma de hacerlo es creando paquetes de vocabulario de videojuegos o frases de YouTube, por ejemplo.
4. KNOWORD
La fuerza del juego en línea Knoword radica en su simplicidad. Los estudiantes pueden comenzar con este juego casi de inmediato y practicar su lectura, conocimiento de vocabulario y ortografía. Básicamente, el programa proporcionará definiciones de palabras aleatorias y los estudiantes deben escribir las palabras que faltan lo más rápido posible.
Para usar este juego, se recomienda que otorgue un código de clase y enfrente a los estudiantes entre sí para una competencia saludable. También tendrá la opción de asignar tareas individuales y realizar un seguimiento del progreso del estudiante.
El juego puede ser desafiante, por lo que esto se recomienda para estudiantes de nivel intermedio. Al igual que Quizlet, el juego anterior, puede crear sus propios paquetes de aprendizaje personalizables, si desea probar a sus estudiantes en un área específica o hacer un examen más interactivo.